Яка різниця між astc dxt і ETC2?

Інструменти DXT можуть працювати у 2-10 разів швидше. Позитивним є те, що інструменти ASTC у 4-20 разів швидші за найближчих конкурентів, ETC2

ETC2

ETC2. Схема «ETC2» розширює ETC1 за допомогою зворотної сумісності, щоб забезпечити більш якісне стиснення RGB, а також стиснення RGBA (RGB плюс альфа). Наступні кодеки ETC2 є обов’язковими в OpenGL ES 3.0 і OpenGL 4.3: GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2 — стискає дані RGB888, продовження ETC1.

https://en.wikipedia.org › wiki › Ericsson_Texture_Compression

, на випуск продукції. ASTC може працювати в швидших режимах, генеруючи результати нижчої якості за короткий проміжок часу, коли ви тестуєте і ще не потребуєте або не бажаєте якості виробництва.

ETC2. Схема «ETC2». розширює ETC1 за допомогою зворотної сумісності, щоб забезпечити більш якісне стиснення RGB, а також стиснення RGBA (RGB плюс альфа). Наступні кодеки ETC2 є обов’язковими в OpenGL ES 3.0 і OpenGL 4.3: GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2 — стискає дані RGB888, продовження ETC1.

Оригінальне стиснення DXT не може ефективно стиснути карти нормалей і спричиняє значні артефакти. BC5 призначений для стиснення двоканальних текстур, таких як карти нормалей і його основна мета полягає в тому, щоб стиснути звичайні текстури карти, зберігаючи при цьому найвищий рівень деталізації.

На Android найбільш поширені три алгоритми стиснення текстур: ETC1, ETC2 і ASTC. Для сучасних ігор ASTC зазвичай є найкращим основним варіантом, а ETC2 є резервним варіантом, якщо ваша гра націлена на пристрої, які не підтримують ASTC.

Для навіть старіших пристроїв PVRTC це формат стиснення для використання. В iOS стандартним форматом стиснення текстур Unity є PVRTC для максимально можливої ​​сумісності. ASTC є кращим, але він не підтримується на пристроях A7 (найперші пристрої з підтримкою Metal) і буде розпакований під час виконання.

DXT5 перетворює блок пікселів розміром 4×4 на 128 біт вихідних даних (що складаються з 64 біт даних альфа-каналу (два 8-бітних значення альфа-каналу та 3-бітної таблиці пошуку 4×4), за якими слідують 64 біти закодованих даних кольору), що призводить до Коефіцієнт стиснення 4:1 із 8-бітовими вхідними даними RGBA.